MATEUSZ PĘK 2.5D

4 – 28 lipca 2008 r.

2,5D to wymiar pomiędzy geometrycznym modelem a pełną wizualizacją przedmiotu, wskazujący na istnienie przestrzennej ambiwalencji. Wymiar ten opisuje rzeczywistość niekompletną, zatrzymaną w trakcie dążenia do idealnego przedstawienia.

Formy, które poddałem obróbce są zaczerpnięte z gry sieciowej „Second Life”. W przypadku tej gry jej użytkownik może w pełni wykreować swoją wirtualną postać jak i przestrzeń wokół. Moja wędrówka przez „Second Life” polegała na kolekcjonowaniu interesujących przykładów twórczości innych graczy jak i relacji pomiędzy postaciami.

Od strony instalacyjnej poszukiwałem takiej formuły przedstawieniowej, która pozwoliłaby na zachowanie poczucia inscenizowanego bezwładu obecnego w przestrzeni gry.

Mateusz Pęk
ŻYCIE PO ŻYCIU

O wystawie Mateusza Pęka 2+3D w jeleniogórskim BWA można by napisać, że jest spełnieniem snu Baudrillarda, Freudem wyłożonym w kolorach RGB, pieniem na rzecz technoromantycznej utopii. Można by, gdyby rozwieszone na ścianach light boxy, rozbita matryca i powtarzający się losowo przenikający metalicznym brzmieniem dźwięk klawesynu nie były w istocie gorzkim wypomnieniem nieścisłości powyższych skojarzeń.

Może nazbyt pochopnie Pęk przyznaje się przy tym zestawie do inspiracji odnalezionej w sieciowej grze Second Life. Dla użytkownika sieci, takie stwierdzenie jest możliwe do skonstatowania zaraz po wejściu do pomieszczenia galerii, bez zbytniego przypominania o nim. Produkt firmy LindenLab od 2003 roku zdążył stać się kultowy. Dla mniej zorientowanej w temacie osoby takie napomknienie powoduje potrzebę odnajdywania analogii między sieciową grą i galeryjnym projektem; brakuje jej w pomieszczeniu komputera, w którym mogłaby „wypróbować” sieciowego awatara. Pęk zakłada, że SL to nie kolejna propozycja gry sieciowej, ale pewien ontologiczny fakt, kolejny giant step for mankind do wyzwolenia indywidualności w sieci, którego nie potrzeba dodatkowo wyjaśniać czy uzasadniać. Można i tak. Tym bardziej, że przestrzeń galerii generuje podobne do sieciowych zachowania – w jej obrębie można wszystko, choć oczywiście pozornie, ponieważ jej interfejs jest ustalany przez admina/kuratora. Ta analogia nie tylko nie potrzebuje dodatkowego uzasadnienia w postaci szczególnej prezentacji SL, ale wręcz wyklucza cyfrowego partnera na rzecz analogowej formuły wystawy w galerii.

Mimo to, trudno pominąć milczeniem patrona prezentacji, której stał się prawzorem. Inna sprawa, że SL jest wciąż kojarzona jako jedna z niewielu gier pozbawionych systemu czytelnej gratyfikacji. Poszczególne działania w jej obrębie nie pozwalają np. przekroczyć kolejnego poziomu zaawansowania, uzyskać dodatkowej mocy, ułatwień. To jednak także jeden z pozornych aspektów wolności w sieci. Dzięki wprowadzeniu lindenskiego dollara – oficjalnej waluty w grze, poszczególne jej elementy stają się dostępne dopiero w chwili posiadania odpowiednich zasobów finansowych. Kapitalistyczny model wolności, opierający się na prawie do własności i bytu – przez – posiadanie de facto reguluje status społeczny użytkowników gry. Stwarzając początkowo awatara otrzymujemy zaledwie kilka standardowych krojów ubrania, różnorakie możliwości kreacji wyglądu i zdolność latania – pakiet standart, który rozszerzyć możemy dopiero w momencie nabycia własności. Oczywiście w sztuce nie chodzi o to, żeby gromadzić lindeny, niemniej galeryjny matriks, by mógł sprawnie funkcjonować, takich lindenów wymaga… Opcja premium wyróżnia nielicznych.

W warstwie formalnej Pęk skupił się na trzech seriach portretów awatarów. Pierwsza z nich – Polish Sky Dancers to portrety performerów ZeroG, którzy w realnym czasie, skupiając na pokazach wirtualną publiczność wykonują powietrzne i podwodne ewolucje. Oczywiście – w SL. W kolejnej serii – Throated textures, portrety zawierające fragmenty anonimowych awatarów zostały dosłownie „odwinięte”; nie stanowią już portretu jako takiego, ale są wariacją na temat maski. Ostatnia seria – Color me bad, są wypowiedzią na temat kreacyjnych możliwości stwarzania swojego wizerunku w sieci. To w jakiś sposób anachroniczne, a przez to pocieszające podejście do określenia indywidualnych cech postaci poprzez wyobrażenie jej twarzy. Taki zabieg posiada w swym zanadrzu jeszcze renesansową wiarę w siłę i humanistyczny wymiar jednostki, mimo, że tak naprawdę skupia się na jej masce. Niemniej, portret – maska jest dopiero punktem wyjścia dla poszukiwań zlinkowanych rzeczywistości Pęka. Poszczególne jego fragmenty są ostro kadrowane, przeskalowane, w końcu przycinane. Stają się materiałem, plastycznym tworzywem, którego uformowanie może jedynie przywodzić na myśl, niż poświadczać realność osoby ukrywającej się za awatarem. Celowo zastosowane czarne kable, które łączą ze sobą light boxy portretów, tworzą logiczne struktury na ścianie. Do istnienia kabli wirtualna rzeczywistość rzadko lubi się przyznawać, mimo, że stanowią one rodzaj zakotwiczenia, zaczepienia w realności. Skądinąd robiące obecnie furorę sieci wi fi są takiego odium do fizyczności osprzętu najlepszym przykładem. Tu w galerii ich finezyjne połączenia budują dodatkowy sens, poświadczając jednocześnie analogowość prezentacji. Raz jest to arabeska podniebnych lotów tancerzy, raz kable wyznaczają zależność pomiędzy poszczególnymi maskami, jeszcze gdzie indziej „budują” perspektywę. Podobny, symboliczny wymiar ma specjalne oświetlenie poszczególnych serii – kolory RGB, które zestawione ze sobą tworzą dodatkową jakość przestrzeni. Artysta przyznaje się zresztą do fascynacji pracami Dana Flavina. Poszczególne przejścia trzech, podstawowych dla cyfrowego obrazu barw nasycają emocjonalnie skąpane w nich light boxy, niejako dodając wartość do twarzy pozbawionych mimiki. Rodzi się tu mimochodem pytanie o jakość i autentyczność emocji, tych przeżywanych w sieci i w tzw. realu…

Kontrapunktem dla portretów jest rozbita na trzynaście części matryca. Na jej idealnie gładkiej, odbijającej światło czarnej powierzchni od czasu do czasu mruga zagubiony piksel. To znak, że mimo destrukcji, system wciąż działa. W ukryciu bo w ukryciu, ale nie pozostawia wątpliwości co do swego istnienia. Przechodzi w stan oczekiwania. Podchodzący do ekranu widzowie widzą w nim odbicia swych postaci. Sytuacja jak z Alicji po drugiej stronie lustra, przy czym przejście w jedną czy drugą stronę uniemożliwione jest przez jego symboliczne rozbicie.

Przestrzeń wirtualna, która według technoromantycznych utopistów, takich jak chociażby Trebor Scholz, czy Christiane Paul miała stać się sferą swobodnej wymiany myśli i niczym nie zmąconej wolności stała się przestrzenią zagarnianą przez coraz to kolejne systemy zarządu. Hipertekst, z całym zapleczem układu linków, samo komentujących się odniesień, relatywizacji, a wręcz zniesienia autorytetu staje się bronią obosieczną. Decyzja Mateusza Pęka, by „wynurzyć się z toni” sieci i dać dowód w analogowej formie temu, czym sieć się kieruje zdradza jego romantyczną postawę. To nie tyle moment wahania, balansowania na granicy jawy i snu, co ustawiczna próba poszukiwania tego – co – autentyczne, nie ulegające relatywizacji. Próba dookreślenia maski, jaką posługujemy się w cybernetycznym świecie. Jest to również postawa straceńca, którego próby nazwania rzeczywistości zawsze będą rozbijać się o ograniczenia systemowe. W swym poprzednim projekcie, pokazywanym na Festiwalu WRO w 2007 roku, do wizualizacji z życia popularnych Simsów użył autentycznych dialogów, dotyczących poszukiwań Boga („Seems 2 know”). Inny jego projekt – „Matrix – 330 sztuk” bazuje na kultowym filmie braci Wachowskich. Zapożyczenia z cyberkultury są dla niego punktem wyjścia do dyskusji o sytuacji jednostki w stechnicyzowanym świecie; prawdopodobnie mało który polski artysta eksploruje ten obszar tak świadomie. W sytuacji projektu 2.5D Pęk użył taktyki, która pozornie odwraca relację pomiędzy siecią a “powierzchnią”, zawiązując romans wyjętych z gry postaci z kontekstem galeryjnym. Następnie, rozbijając matrycę, z której ich wywiódł zamknął ich w bezradności wobec kolejnego wymiaru i pozbawił możliwości powrotu. Czy faktycznie takiej możliwości nie ma? Czy nie ma jej dla nas?

Być może jest jedna, poprzez adaptację. Nasza świadomość, w przeciągu ostatnich 25 lat została znacznie poszerzona poprzez możliwości wykorzystywania produktów sieciowych. Pomimo tego, relacje, którymi operujemy na „powierzchni”, w realnym życiu wciąż służą za podstawę do budowania tych, którymi posługujemy się w sieci. Anne-Marie Schleiner stwierdzi w pewnym momencie: „I am what i link to”, ale co to zasadniczo oznacza? System informacji, którego boom wiąże się z nowymi nabytkami techniki uczy nas kontroli i asertywności w jego doborze. Przestrzeń kreacji w sieci, której granice początkowo miały ulec zatraceniu, wciąż jest nimi ograniczona. Co więcej, poprzez wprowadzanie systemów kontroli i nadzoru, poszczególne upgrady wersji różnych produktów mają charakter bardziej utylitarny, niż rewolucyjny. Być może uda się kiedyś osiągnąć na masową skalę poziom 3D w sieci. Pozostanie jednak wewnętrzne ograniczenie związane z typowo ludzką percepcją. Z przekładalnością naszych dążeń, marzeń o nieśmiertelności, swobodnym poruszaniu się i kreowaniu otaczającego nas świata na język programistów. Second Life jest tego symptomem.

PIOTR STASIOWSKI

Fot. Luiza Laskowska, Piotr Machłajewski

Projekt zrealizowano dzięki pomocy finansowej Miasta Jelenia Góra.